지금까지 작성한 소켓통신 코드는 모두 블록킹 코드이다. 여기에 한 가지 설정만 더하면 논블록킹 소켓으로 만들 수 있다.
해당 설정은 ::ioctlsocket(...)이다. 이를 이용해 논블록킨 소켓 서버, 클라이언트를 만들어보자.
GameServer.cpp
int main()
{
WSAData wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData))
return 0;
// 블록킹(Blocking)소켓
// accept -> 접속한 클라가 있을 때
// connet -> 서버 접속 성공했을 때
// send, sendto -> 요청한 데이터를 송신 버퍼에 복사했을 때
// recv, recvfrom -> 수신 버퍼에 도착한 데이터가 있고, 이를 유저레벨 버퍼에 복사했을 때
// 논블록킹(Non-Blocking)
SOCKET listenSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (listenSocket == INVALID_SOCKET)
return 0;
u_long on = 1;
if (::ioctlsocket(listenSocket, FIONBIO, &on) == INVALID_SOCKET)
return 0;
SOCKADDR_IN serverAddr;
::memset(&serverAddr, 0, sizeof(serverAddr));
serverAddr.sin_family = AF_INET;
serverAddr.sin_addr.s_addr = ::htonl(INADDR_ANY);
serverAddr.sin_port = ::htons(7777);
if (::bind(listenSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR)
return 0;
if (::listen(listenSocket, SOMAXCONN) == SOCKET_ERROR)
return 0;
cout << "Accept" << endl;
SOCKADDR_IN clientAddr;
int32 addrLen = sizeof(clientAddr);
while (true)
{
SOCKET clientSocket = ::accept(listenSocket, (SOCKADDR*)&clientAddr, &addrLen);
if (clientSocket == INVALID_SOCKET)
{
// 원래 블록했어야 했는데... 너가 논블로킹으로 하라며?
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
continue;
// Error
break;
}
cout << "Client Connected!" << endl;
// Recv
while (true)
{
char recvBuffer[1000];
int32 recvLen = ::recv(clientSocket, recvBuffer, sizeof(recvBuffer), 0);
if (recvLen == SOCKET_ERROR)
{
// 원래 블록했어야 했는데... 너가 논블로킹으로 하라며?
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
continue;
// Error
break;
}
else if (recvLen == 0)
{
// 연결 끊김
break;
}
cout << "Recv Data Len = " << recvLen << endl;
// Send
while (true)
{
if (::send(clientSocket, recvBuffer, recvLen, 0) == SOCKET_ERROR)
{
// 원래 블록했어야 했는데... 너가 논블로킹으로 하라며?
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
continue;
// Error
break;
}
cout << "Send Data! Len = " << recvLen << endl;
break;
}
}
}
// 윈속 종료
::WSACleanup();
}
DummyClient.cpp
int main()
{
WSAData wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData))
return 0;
SOCKET clientSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (clientSocket == INVALID_SOCKET)
return 0;
u_long on = 1;
if (::ioctlsocket(clientSocket, FIONBIO, &on) == INVALID_SOCKET)
return 0;
SOCKADDR_IN serverAddr;
::memset(&serverAddr, 0, sizeof(serverAddr));
serverAddr.sin_family = AF_INET;
::inet_pton(AF_INET, "127.0.0.1", &serverAddr.sin_addr);
serverAddr.sin_port = ::htons(7777);
// Connect
while (true)
{
if (::connect(clientSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR)
{
// 원래 블록했어야 했는데 ... 너가 논블로킹으로 하라며?
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
continue;
if (::WSAGetLastError() == WSAEISCONN)
break;
// Error
break;
}
}
cout << "Connected to Sever!" << endl;
char sendBuffer[100] = "Hello World";
// Send
while (true)
{
if (::send(clientSocket, sendBuffer, sizeof(sendBuffer), 0) == SOCKET_ERROR)
{
// 원래 블록했어야 했는데... 너가 논블로킹으로 하라며?
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
continue;
// Error
break;
}
cout << "Send Data! Len = " << sizeof(sendBuffer) << endl;
while (true)
{
char recvBuffer[1000];
int32 recvLen = ::recv(clientSocket, recvBuffer, sizeof(recvBuffer), 0);
if (recvLen == SOCKET_ERROR)
{
// 원래 블록했어야 했는데... 너가 논블로킹으로 하라며?
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
continue;
// Error
break;
}
else if (recvLen == 0)
{
// 연결 끊김
break;
}
cout << "Recv Data Len = " << recvLen << endl;
break;
}
this_thread::sleep_for(1s);
}
// 소켓 리소스 반환
::closesocket(clientSocket);
// 윈속 종료
::WSACleanup();
}
논블록이긴 하지만 실행하려는 함수가 성공할 때까지 무한 반복을 하는 한계를 가지고 있다.
1. 서버에서 accept 했는데, 아무도 들어오지 않으면 함수 흐름은?
- accept 가 INVALID_SOCKET 을 반환, WSAGetLastError 는 WSAEWOULDBLOCK 반환
- continue, 재시도
2. recv 했는데, recvbuffer에 없으면 반환하는 값은?
- SOCEKT_ERROR 반환 WSAGetLastError WSAEWOULDBLOCK 반환
- continue, 재시도
- recvLen == 0 이면 연결 끊긴 것.
참조 : [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버 - 인프런 | 강의 (inflearn.com)
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