Select 모델과 WSAEventSelect 모델은 non-blocking sync 방식이었다. 즉 함수 내부 로직이 완료될때까지 기다리지 않지만 함수 호출을 하면 함수 실행이 되는 방식이었다.
이번에 알아볼 Overlapped 모델은 async 방식이다. 함수 호출을 하면 다른 시점에 함수가 실행될 가능성이 있다.
GameServer.cpp
const int32 BUFSIZE = 1000;
struct Session
{
SOCKET socket;
char recvBuffer[BUFSIZE] = {};
int32 recvBytes = 0;
WSAOVERLAPPED overlapped = {};
};
int main()
{
WSAData wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData))
return 0;
// 블록킹(Blocking)소켓
// accept -> 접속한 클라가 있을 때
// connect -> 서버 접속 성공했을 때
// send, sendto -> 요청한 데이터를 송신 버퍼에 복사했을 때
// recv, recvfrom -> 수신 버퍼에 도착한 데이터가 있고, 이를 유저레벨 버퍼에 복사했을 때
// 논블록킹(Non-Blocking)
SOCKET listenSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (listenSocket == INVALID_SOCKET)
return 0;
u_long on = 1;
if (::ioctlsocket(listenSocket, FIONBIO, &on) == INVALID_SOCKET)
return 0;
SOCKADDR_IN serverAddr;
::memset(&serverAddr, 0, sizeof(serverAddr));
serverAddr.sin_family = AF_INET;
serverAddr.sin_addr.s_addr = ::htonl(INADDR_ANY);
serverAddr.sin_port = ::htons(7777);
if (::bind(listenSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR)
return 0;
if (::listen(listenSocket, SOMAXCONN) == SOCKET_ERROR)
return 0;
cout << "Accept" << endl;
// Overlapped IO (비동기 + 논블록킹)
// - Overlapped 함수를 건다 (WSARecv, WSASend)
// - Overlapped 함수가 성공했는지 확인 후,
// -> 성공했으면 결과 얻어서 처리
// -> 실패했으면 사유를 확인
// 1) 비동기 입출력 소켓
// 2) WSABUf 배열의 시작 주소 + 개수 // Scatter-Gather
// char sendBuffer[100];
// WSABUF wsaBuf[2];
// wsaBuf[0].buf = sendBuffer;
// wsaBuf[0].len = 100;
// char sendBuffer2[100];
// wsaBuf[1].buf = sendBuffer2;
// wsaBuf[1].len = 100;
// 3) 보내고/받은 바이트 수
// 4) 상세 옵션 0
// 5) WSAOVERLAPPED 구조체 주소값
// 6) 입출력이 완료되면 OS가 호출할 콜백 함수
// WSASend
// WSARecv
// Overlapped 모델(이벤트 기반)
// - 비동기 입출력 지원하는 소켓 생성 + 통지 받기 위한 이벤트 객체 생성
// - 비동기 입출력 함수 호출(1에서 만든 이벤트 객체를 같이 넘겨줌)
// - 비동기 작업이 바로 완료되지 않으면, WSA_IO_PENDING 오류 코드
// 운영체제는 이벤트 객체를 signaled 상태로 만들어서 완료 상태 알려줌
// - WSAWaitforMultipleEvents 함수 호출해서 이벤트 객체의 signal 판별
// - WSAGetOverlappedResult 호출해서 비동기 입출력 결과 확인 및 데이터 처리
// 1) 비동기 소켓
// 2) 넘겨준 overlapped 구조체
// 3) 전송된 바이트 수
// 4) 비동기 입출력 작업이 끝날때까지 대기할지
// false
// 5) 비동기 입출력 작업 관련 부가 정보. 거의 사용 안 함.
// WSAGetOverlappedResult
while (true)
{
SOCKADDR_IN clientAddr;
int32 addrLen = sizeof(clientAddr);
SOCKET clientSocket;
while (true)
{
clientSocket = ::accept(listenSocket, (SOCKADDR*)&clientAddr, &addrLen);
if (clientSocket != INVALID_SOCKET)
break;
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
continue;
// 문제 있는 상황
return 0;
}
Session session = Session{ clientSocket };
WSAEVENT wsaEvent = ::WSACreateEvent();
session.overlapped.hEvent = wsaEvent;
cout << "Client Connected !" << endl;
while (true)
{
WSABUF wsaBuf;
wsaBuf.buf = session.recvBuffer;
wsaBuf.len = BUFSIZE;
DWORD recvLen = 0;
DWORD flags = 0;
if (::WSARecv(clientSocket, &wsaBuf, 1, &recvLen, &flags, &session.overlapped, nullptr) == SOCKET_ERROR)
{
if (::WSAGetLastError() == WSA_IO_PENDING)
{
// Pending
::WSAWaitForMultipleEvents(1, &wsaEvent, TRUE, WSA_INFINITE, FALSE);
::WSAGetOverlappedResult(session.socket, &session.overlapped, &recvLen, FALSE, &flags);
}
else
{
// TODO : 문제 있는 상황
break;
}
}
cout << "Data Recv Len = " << recvLen << endl;
}
::closesocket(session.socket);
::WSACloseEvent(wsaEvent);
}
// 윈속 종료
::WSACleanup();
}
DummyClient.cpp
int main()
{
this_thread::sleep_for(1s);
WSAData wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData))
return 0;
SOCKET clientSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (clientSocket == INVALID_SOCKET)
return 0;
u_long on = 1;
if (::ioctlsocket(clientSocket, FIONBIO, &on) == INVALID_SOCKET)
return 0;
SOCKADDR_IN serverAddr;
::memset(&serverAddr, 0, sizeof(serverAddr));
serverAddr.sin_family = AF_INET;
::inet_pton(AF_INET, "127.0.0.1", &serverAddr.sin_addr);
serverAddr.sin_port = ::htons(7777);
// Connect
while (true)
{
if (::connect(clientSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR)
{
// 원래 블록했어야 했는데 ... 너가 논블로킹으로 하라며?
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
continue;
if (::WSAGetLastError() == WSAEISCONN)
break;
// Error
break;
}
}
cout << "Connected to Sever!" << endl;
char sendBuffer[100] = "Hello World";
WSAEVENT wsaEvent = ::WSACreateEvent();
WSAOVERLAPPED overlapped = {};
overlapped.hEvent = wsaEvent;
// Send
while (true)
{
WSABUF wsaBuf;
wsaBuf.buf = sendBuffer;
wsaBuf.len = 100;
DWORD sendLen = 0;
DWORD flags = 0;
if (::WSASend(clientSocket, &wsaBuf, 1, &sendLen, flags, &overlapped, nullptr) == SOCKET_ERROR)
{
if (::WSAGetLastError() == WSA_IO_PENDING)
{
// Pending
::WSAWaitForMultipleEvents(1, &wsaEvent, TRUE, WSA_INFINITE, FALSE);
::WSAGetOverlappedResult(clientSocket, &overlapped, &sendLen, FALSE, &flags);
}
else
// 진짜 문제 있는 상황
break;
}
cout << "Send Data! Len = " << sizeof(sendBuffer) << endl;
this_thread::sleep_for(1s);
}
// 소켓 리소스 반환
::closesocket(clientSocket);
// 윈속 종료
::WSACleanup();
}
Overlapped 이벤트 기반 모델은 async 방법이지만 ::WSAWaitForMultipleEvents에서 block되는 단점이 있다.
1. 블록킹과 동기의 차이점은? 논블록킹과 비동기의 차이점은?
- 함수의 흐름이 멈춰야 하는 상황을 블록킹이라고 함, 함수 호출과 함수 실행이 동시에 일어나는 것을 동기라고 함.
2. Select 모델이 블록킹/비동기 인 이유는?
- 이벤트 통지를 받을 때까지 코드 흐름이 차단된다는 점에서 블록킹, 이벤트 통지를 추후에 받는 다는 점에서 비동기임.
3. Overlapped 모델이 다른 모델들과 다른 점은?
- 논블록킹/비동기 모델이다. 하지만 이번에 설명한 이벤트 기반은 블록킹/비동기 모델이다.
4. WSAGetOverlappedResult 하는 일과 4번째 파라미터에 false 넣는 이유는?
- 비동기 입출력 결과 확인.
- 비동기 작업이 끝날때까지 기다릴지 여부인데, 그 이전에 event wait 하였으므로 기다리지 않음.
참조 : [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버 - 인프런 | 강의 (inflearn.com)
Completion Port 모델 (0) | 2021.11.19 |
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Overlapped모델 (콜백기반) (0) | 2021.11.18 |
WSAEventSelect 모델 (0) | 2021.11.16 |
Select 모델 (0) | 2021.11.11 |
논블록킹 소켓 (0) | 2021.11.09 |
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